PREPARAR EL COMBATE
¿Cómo mandar un pelotón que ha de tomar una posición enemiga en territorio hostil? ¿Cómo prepararse para ello? ¿Cómo reaccionar ante el fuego enemigo? O, incluso, ¿cómo encontrarlos antes de ser localizado? Y sobre todo, ¿cómo montar un asalto eficaz?
Existen, de hecho, seis pasos lógicos (las "reglas de combate") para entrenarse en tales operaciones. En el calor de la batalla no siempre es posible sujertarse a las normas, pero las seis básicas de un pelotón a punto de entrar en combate te proporcionarán una sólida base sobre la que apoyar cualquier plan de acción.
Existen, de hecho, seis pasos lógicos (las "reglas de combate") para entrenarse en tales operaciones. En el calor de la batalla no siempre es posible sujertarse a las normas, pero las seis básicas de un pelotón a punto de entrar en combate te proporcionarán una sólida base sobre la que apoyar cualquier plan de acción.
Preparados para la acción
Antes de avanzar hacia el contacto debes comprobar si vuestros mimetizados son correctos. Debereis desdibujar la silueta del casco, equipo, y cuerpo con hojas, rastrojos y vegetación similar a la del terreno donde deba moverse el pelotón. Vuestras armas habrán de estar limpias, aceitadas y a punto. La munición debe limpiarse y los cargadores y granadas distribuírse. El operador de radio deberá asegurarse de que se mantiene el contacto con la plana de la sección. Este factor es esencial.
Como jefe de pelotón deberás pensar y dar las órdenes oportunas antes de comenzar la operación. Estas órdenes habrán de asegurar que cada miembro del pelotón sepa todo cuanto sea posible acerca del terreno que se ha de cruzar, las armas y dispositivos más probables del enemigo y la situación, intenciones y cometidos de los demás miembros del pelotón y la compañía. Todos deben saber cual es su misión y como llevarla a cabo.
Deberás proporcionar a cada uno de tus hombres los detalles de la ruta, las formaciones a emplear, en qué flanco marchará la ametralladora y cualquier otro detalle relevante. Cuando se avance hacia el contacto, darás órdenes anticipadas de fuego tales como: "si nos disparan, cuerpo a tierra a lo largo de esa orilla" y otras semejantes. Encontrarás más detalles en otros capítulos.
Reacción ante el fuego enemigo
Los pelotones deben entrenarse para avanzar a pesar del ruido del fuego realizado al tuntún y de las balas perdidas. Pero el fuego eficaz puede causar muchas bajas si se continúa avanzando.
La reacción inmediata ante este tipo de acciones debe ser la salida inmediata de todo el pelotón del sector batido. Si has sido capaz de dar las órdenes apropiadas con antelación, todos sabrán exactamente donde ponerse a cubierto. Si no, deberán esperarlas en el abrigo más inmediato. Cada hombre deberá tratar de descubrir de dónde procede el fuego enemigo... y devolverlo.
Las reglas para salir de la zona de tiro son:
1-Correr
2-Cuerpo a tierra
3-Reptar
4-Observar
5- Apuntar
6-Fuego!
Localización del enemigo
Método de los 100 metros para localización de objetivo
Marines Norteamericanos y Thailandeses realizan un ejercicio de asalto a posición enemiga
Marines respondiendo a fuego enemigo durante Operacion libertad duradera
Antes de avanzar hacia el contacto debes comprobar si vuestros mimetizados son correctos. Debereis desdibujar la silueta del casco, equipo, y cuerpo con hojas, rastrojos y vegetación similar a la del terreno donde deba moverse el pelotón. Vuestras armas habrán de estar limpias, aceitadas y a punto. La munición debe limpiarse y los cargadores y granadas distribuírse. El operador de radio deberá asegurarse de que se mantiene el contacto con la plana de la sección. Este factor es esencial.
Como jefe de pelotón deberás pensar y dar las órdenes oportunas antes de comenzar la operación. Estas órdenes habrán de asegurar que cada miembro del pelotón sepa todo cuanto sea posible acerca del terreno que se ha de cruzar, las armas y dispositivos más probables del enemigo y la situación, intenciones y cometidos de los demás miembros del pelotón y la compañía. Todos deben saber cual es su misión y como llevarla a cabo.
Deberás proporcionar a cada uno de tus hombres los detalles de la ruta, las formaciones a emplear, en qué flanco marchará la ametralladora y cualquier otro detalle relevante. Cuando se avance hacia el contacto, darás órdenes anticipadas de fuego tales como: "si nos disparan, cuerpo a tierra a lo largo de esa orilla" y otras semejantes. Encontrarás más detalles en otros capítulos.
Reacción ante el fuego enemigo
Los pelotones deben entrenarse para avanzar a pesar del ruido del fuego realizado al tuntún y de las balas perdidas. Pero el fuego eficaz puede causar muchas bajas si se continúa avanzando.
La reacción inmediata ante este tipo de acciones debe ser la salida inmediata de todo el pelotón del sector batido. Si has sido capaz de dar las órdenes apropiadas con antelación, todos sabrán exactamente donde ponerse a cubierto. Si no, deberán esperarlas en el abrigo más inmediato. Cada hombre deberá tratar de descubrir de dónde procede el fuego enemigo... y devolverlo.
Las reglas para salir de la zona de tiro son:
1-Correr
2-Cuerpo a tierra
3-Reptar
4-Observar
5- Apuntar
6-Fuego!
Localización del enemigo
Método de los 100 metros para localización de objetivo
Localizar la posición desde la que alguien nos dispara puede resultar muy difícil, especialmente en zonas edificadas. Evidentemente has de localizar al enemigo lo antes posible, para continuar el avance y evitar bajas. Existen tres métodos:
1- Por la observación: Si miras en la dirección de la que crees que proviene el ruído de los disparos, puede que veas movimientos, humo, destellos o reflejos. Todo ruído de disparo tiene dos componentes: un "croc", cuando pasa la bala y un "zump" de la detonación en la recámara en el fusil. El tiempo entre ambos te proporcionará una estimación de la distancia: cada segundo son unos 600 metros.
2- Por el fuego: Puedes tratar de atraer el fuego enemigo dando orden a dos tiradores para que simulen cubrir a alguien disparando.
3- Por el movimiento: Si todavía no descubres al enemigo habrás de ordenar a dos de tus hombres que salgan y corran hasta hasta otra posición unos diez metros. Es seguro que atraerán el fuego enemigo y no temas: un hombre que se levanta y corre diez metros es un blanco muy difícil, sobre todo si lo hace cuándo menos lo espera el enemigo.
Si con todo no hay reacción enemiga, deberás continuar el avance. Cualquiera que descubra al enemigo debe indicar su situación a sus camaradas disparando una bala trazadora sobre la posición enemiga; el único inconveniente es que ello puede delatar al tirador.
Dominar el tiroteo
Tan pronto como el enemigo sea descubierto con toda seguridad, deberás batirle con suficiente potencia de fuego como para neutralizarle. Una vez dominado el tiroteo, habrás de mantener sobre él un volumen de fuego suficiente con el fuego de ametralladora que permita a los fusileros desplazarse hasta una posición desde la que puedan asaltar la posición.
El ataque
Consta de cuatro etapas:
1- Órdenes: El jefe de pelotón da unas breves órdenes para que cada fusilero sepa exactamente qué hacer. El grupo de ametralladora que normalmente permanece retrasado para proporcionar fuego de cobertura, debe saber con precisión lo que ha de hacer antes de que el grupo de fusileros inicie el ataque de flanqueo.
2- Avance: La intención de esta etapa es moverse desde la posición desde la que se entró en fuego hasta otra dede la que asaltar al enemigo. La mayoría de los avances se realizan por un flanco para mantener tanto como sea posible un ángulo de 90º entre el fuego del grupo de cobertura y la posición de asalto.
En ciertas circunstancias, pudiera ser mejor desplazar la ametralladora a un flanco y avanzar directamente sobre el eje, por ejemplo si existe un "terreno muerto" delante del enemigo.
3- El asalto: En el asalto se necesita normalmente una superioridad del orden de tres a uno. Un pelotón, por definición, solo podrá asaltar una trinchera aislada, un pozo de tirador o un francotirador. Si encuentras una resistencia superior a estos supuestos, no lo dudes y pide refuerzos.
El asalto es la etapa final de un avance sobre la posición enemiga. En esta fase se ha de efectuar el máximo de fuego posible tanto por los propios asaltantes como por el grupo de ametralladora de apoyo. Pueden lanzarse granadas de fragmentación, ofensivas, o disparar el arma contracarro del pelotón para crear la máxima confusión. Las granadas fumígenas pueden servir para cubrir a los fusileros de asalto en el delicado momento de recorrer los últimos metros.
Esta es la parte más difícil para el jefe de pelotón: has de obligar a tus hombres a salir de una posición segura y cargar, con la bayoneta calada, a través del terreno despejado hasta llegar al enemigo y eliminarlo. No es una tarea sencilla.
4- El combate: Una vez llegados a la posición, el pelotón ha de conservar impulso mediante el fuego y la maniobra para capturarla por completo, pués de lo contrario el asalto fracasará.
Reorganización
Tan pronto como se haya neutralizado la posición deberás reorganizar el pelotón rápidamente para estar preparados ante un posible contraataque. Una de tus mejores armas debe ser la anticipación, la capacidad de prever la reacción del enemigo, y cuales van a ser tus próximos movimientos.
Debes asignar sectores de tiro a cada hombre, atender bajas, redistribuir y, si es necesario, cavar tincheras o refugios. El grupo de apoyo deberá reagruparse en la posición velozmente. Nunca des por sentado que la toma de una posición pone fin a tu misión. El enemigo puede contraatacar, o quizá el mando decida que tu próximo objetivo deba bascular en torno a esa trinchera recién ocupada. MEJÓRALA.
1- Por la observación: Si miras en la dirección de la que crees que proviene el ruído de los disparos, puede que veas movimientos, humo, destellos o reflejos. Todo ruído de disparo tiene dos componentes: un "croc", cuando pasa la bala y un "zump" de la detonación en la recámara en el fusil. El tiempo entre ambos te proporcionará una estimación de la distancia: cada segundo son unos 600 metros.
2- Por el fuego: Puedes tratar de atraer el fuego enemigo dando orden a dos tiradores para que simulen cubrir a alguien disparando.
3- Por el movimiento: Si todavía no descubres al enemigo habrás de ordenar a dos de tus hombres que salgan y corran hasta hasta otra posición unos diez metros. Es seguro que atraerán el fuego enemigo y no temas: un hombre que se levanta y corre diez metros es un blanco muy difícil, sobre todo si lo hace cuándo menos lo espera el enemigo.
Si con todo no hay reacción enemiga, deberás continuar el avance. Cualquiera que descubra al enemigo debe indicar su situación a sus camaradas disparando una bala trazadora sobre la posición enemiga; el único inconveniente es que ello puede delatar al tirador.
Dominar el tiroteo
Tan pronto como el enemigo sea descubierto con toda seguridad, deberás batirle con suficiente potencia de fuego como para neutralizarle. Una vez dominado el tiroteo, habrás de mantener sobre él un volumen de fuego suficiente con el fuego de ametralladora que permita a los fusileros desplazarse hasta una posición desde la que puedan asaltar la posición.
El ataque
Consta de cuatro etapas:
1- Órdenes: El jefe de pelotón da unas breves órdenes para que cada fusilero sepa exactamente qué hacer. El grupo de ametralladora que normalmente permanece retrasado para proporcionar fuego de cobertura, debe saber con precisión lo que ha de hacer antes de que el grupo de fusileros inicie el ataque de flanqueo.
2- Avance: La intención de esta etapa es moverse desde la posición desde la que se entró en fuego hasta otra dede la que asaltar al enemigo. La mayoría de los avances se realizan por un flanco para mantener tanto como sea posible un ángulo de 90º entre el fuego del grupo de cobertura y la posición de asalto.
En ciertas circunstancias, pudiera ser mejor desplazar la ametralladora a un flanco y avanzar directamente sobre el eje, por ejemplo si existe un "terreno muerto" delante del enemigo.
3- El asalto: En el asalto se necesita normalmente una superioridad del orden de tres a uno. Un pelotón, por definición, solo podrá asaltar una trinchera aislada, un pozo de tirador o un francotirador. Si encuentras una resistencia superior a estos supuestos, no lo dudes y pide refuerzos.
El asalto es la etapa final de un avance sobre la posición enemiga. En esta fase se ha de efectuar el máximo de fuego posible tanto por los propios asaltantes como por el grupo de ametralladora de apoyo. Pueden lanzarse granadas de fragmentación, ofensivas, o disparar el arma contracarro del pelotón para crear la máxima confusión. Las granadas fumígenas pueden servir para cubrir a los fusileros de asalto en el delicado momento de recorrer los últimos metros.
Esta es la parte más difícil para el jefe de pelotón: has de obligar a tus hombres a salir de una posición segura y cargar, con la bayoneta calada, a través del terreno despejado hasta llegar al enemigo y eliminarlo. No es una tarea sencilla.
4- El combate: Una vez llegados a la posición, el pelotón ha de conservar impulso mediante el fuego y la maniobra para capturarla por completo, pués de lo contrario el asalto fracasará.
Reorganización
Tan pronto como se haya neutralizado la posición deberás reorganizar el pelotón rápidamente para estar preparados ante un posible contraataque. Una de tus mejores armas debe ser la anticipación, la capacidad de prever la reacción del enemigo, y cuales van a ser tus próximos movimientos.
Debes asignar sectores de tiro a cada hombre, atender bajas, redistribuir y, si es necesario, cavar tincheras o refugios. El grupo de apoyo deberá reagruparse en la posición velozmente. Nunca des por sentado que la toma de una posición pone fin a tu misión. El enemigo puede contraatacar, o quizá el mando decida que tu próximo objetivo deba bascular en torno a esa trinchera recién ocupada. MEJÓRALA.
En la Práctica...
Marines Norteamericanos y Thailandeses realizan un ejercicio de asalto a posición enemiga
Marines respondiendo a fuego enemigo durante Operacion libertad duradera
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