lunes, 2 de noviembre de 2015

Tácticas de Infantería nº15

FUEGO DE ARTILLERÍA

Cuando no disponen de aviación táctica, la indicación de objetivos a la artillería es el procedimiento que emplean los infantes para empeñar sus objetivos con la mayor potencia de fuego posible. Si tienes junto a tí a un oficial de observación avanzada (OOA), será él quien, con unos métodos algo diferentes, se preocupe de dirigir los fuegos de las piezas de campaña, pero como casi nunca existen los suficientes observadores del arma para colaborar con todas las unidades de maniobra en apuros, los infantes deben conocer el sistema de llamar al apoyo artillero.

A veces, tu grupo de combate tendrá asignado un observador que trate directamente con el apoyo artillero cada vez que se localice un objetivo, pero frecuentemente tú serás el único que podrá controlar el fuego de la artillería.  

Idealmente, dividiremos la misión de fuego en tres fases: las órdenes iniciales, a corrección del tiro y el fuego por efecto. Las órdenes iniciales deben darse de forma que reúnan toda la información esencial para la batería acerca del objetivo que se pretende batir. En primer lugar, debe establecerse contacto con el oficial de operaciones de la batería que te presta apoyo —debes conocer su indicativo en la red de radio— y alertarle de que necesitas el fuego de sus piezas, por ejemplo con las palabras (la terminología varia de un ejército a otro) "Misión de fuego, cambio", a lo que él responderá (también es un ejemplo) "Misión de fuego, recibido". Cuando te haya dado su conformidad, debes hacerle saber lo siguiente: 

1- Dónde está el objetivo. 
2- La dirección del objetivo desde tu posición. 
3- Qué objetivo es. 
4- Qué tipo de fuego necesitas. 
5- Cuándo necesitarás el fuego de apoyo y por cuánto tiempo. 

La indicación sobre dónde está el objetivo se suele dar mediante unas coordenadas de seis cifras, o bien con referencia a un objetivo previamente localizado y respecto al que te has desplazado entretanto. Por ejemplo: "Referencia ZW 4831, izquierda 200". Con esto indicas a los artilleros que ya tienen el objetivo introducido en sus ordenadores —se le ha asignado la referencia ZW 4831— y que deben disparar 200 metros a la izquierda de esas coordenadas. Alternativamente, puedes disparar trazadoras o granadas fumígenas de mortero sobre el objetivo, pero ello sólo será posible cuando el observador pueda ver el blanco y cuando pretendas que sea él quien controle el fuego de las piezas. 

Dirección del objetivo

Para que los artilleros puedan encontrar algún sentido a tus correcciones, debes indicarles la dirección del objetivo desde tu posición. Puedes calcularla leyendo en tu brújula. De este modo dispondrás de un rumbo magnético; a menos que sepas convertirlo en unas coordenadas en el mapa, debes indicar al oficial de operaciones que le estás dando una indicación magnética, diciéndole, por ejemplo, "Dirección magnética 1620". 

A continuación debes especificar la naturaleza del objetivo, procurando ser lo más preciso posible. Sólo de esta forma los artilleros podrán elegir la munición correcta, asignar las prioridades y decidir la cantidad de disparos que deben hacer para neutralizar ese objetivo en concreto. Por ejemplo, la información que debes proporcionar ha de ser de este estilo: "una sección de infantería avanzando por un terreno despejado", o "una escuadra de mortero que nos hace fuego desde la linde izquierda del bosque situado en tal sitio", o 'carros de combate repostando en un claro del bosque". 

Opciones de fuego

El siguiente tipo de información que requerirán los artilleros para que sus fuegos sean precisos y eficaces concierne al tipo de fuego que necesitas. Tus opciones son la neutralización, la cobertura mediante el humo y la destrucción. En la inmensa mayoria de los casos se requiere una gran cantidad de tiempo y de munición para destruir físicamente un objetivo. En vez de eso, puedes pedir tiro de proyectiles fumígenos para enmascarar el movimiento de tus hombres, por ejemplo, para permitirles maniobrar a través de un terreno relativamente despejado hasta una posición de cobertura desde la que puedan montar un asalto. 

El humo se utiliza también para frustra las intenciones del enemigo. Si te ves amenazado por un fuego hostil directo o indirecto, las granadas fumigenas pueden ayudarte oscureciendo su línea de mira y ralentizando sus movimientos y reacciones, incluso en el supuesto de que el enemigo disponga de los más modernos aparatos de termoimagen, aquellos que "pueden ver a través del humo". 

Sin embargo, la orden más usual es la de neutralización. Esto significa batir al enemigo con la potencia de fuego sufíciente para inutilizarlo durante el resto de la batalla. Incluso los carros de combate pueden ser neutralizados por la artillería quizá dañando sus aparatos ópticos y destruyendo las antenas de radio, además de provocando una confusión nada despreciable. 

Elegir el momento


La última cosa que los artilleros han de saber es cuándo necesitarás el fuego de sus piezas y por cuánto tiempo. Dispones de varias opciones: puedes ordenar simplemente "Ahora", o "De aqui a tantos minutos", o "Durante tantos minutos a la hora tal". Opcionalmente, puedes ordenar al oficial de operaciones "Informe cuando esté listo". 

Resumiendo, las órdenes de tiro pueden ser, en conjunto, como sigue: 

-Jefe del pelotón: "Golf Once, Golf Once, aquí India Doce. Misión de fuego. Cambio". 

-Oficial de operaciones: "Aquí Golf Once. Misión de fuego. Recibido". 

-Jefe del pelotón: "Golf Once, Referencia 834629, dirección uno siete ocho cero magnética. Sección enemiga desembarcando de unos TOA. Neutralizar durante tres minutos. Informe cuando esté listo. Cambio". 

-Oficial de operaciones: "India Doce, aquí Golf Once. Referencia 834629, dirección uno siete ocho cero magnética. Sección enemiga desembarcando de unos TOA. Neutralizar durante tres minutos. Informaré cuando esté listo. Espere. Cambio". 

Por entonces, el oficial de operaciones intentará identificar el objetivo. Si lo logra, tu trabajo ha terminado. Pero si no lo consigue, como a veces se da el caso, volverá a llamarte pidiendo correcciones. Entramos en la que llamaremos fase de ajuste. 

Fuego por efecto

Una vez los cañones están sobre el objetivo, producirán el tipo y cantidad de fuego que tú has solicitado en tus órdenes iniciales, es decir, harán fuego por efecto. Tú puedes seguir corrigiendo sus disparos siempre que consideres que están siendo ineficaces, pero si estás satisfecho con los resultados simplemente has de transmitir "Fin de la misión". Opcionalmente, puedes ordenar "Repita" o pedir que el fuego se alargue durante algunos minutos más. Finalmente, si crees que el objetivo puede reaparecer en el mismo lugar al cabo de un tiempo, pide a los artilleros que conserven las coordenadas. Con esto se conseguirá empeñar de nuevo el objetivo con muy poca pérdida de tiempo y casi sin necesidad de ulteriores ajustes en el supuesto de que el enemigo vuelva a aparecer por allí. 

La petición de misiones de fuego puede parecer un proceso complejo, pero no debes permitir que todos estos procedimientos te confundan: se trata de una serie de instrucciones directas y lógicas, más fáciles cuanto más se practican. 


CÓMO PEDIR FUEGO ARTILLERO Y CORREGIRLO 


Reunir la información: En cualquier fase de la guerra es conveniente saber en todo momento dónde te encuentras en referencia al mapa, de modo que si contactas con el enemigo dispongas de unas coordenadas precisas con las que pedir fuego de apoyo. Cuando acudas a la artillería, piensa qué vas a decirle antes de establecer contacto. Determina en el mapa dónde estás tú y dónde el enemigo, y usa una brújula para calcular un rumbo magnético al objetivo. 


Corrección de distancia (1): Imagina una linea trazada entre tú y el objetivo. Los tiros largos o cortos se corrigen utilizando, por ejemplo, las palabras "más" o "menos" seguidas de la cifra apropiada. Suele ser mejor excederse que quedarse corto al hacer las correcciones. 


Corrección de distancia (2): Si el observador avanzado no puede ver el objetivo. serás tú quien haga las correcciones. Cuando los artilleros te indiquen que disparan el proyectil de corrección, observa dónde cae. Estos ajustes han de hacerse rápidamente, pues el enemigo no se quedará esperando a que le aplasten. Procura no pedir un fuego demasiado cerca de los tuyos. 


Ajuste en acimut: Siempre es difícil corregir a la estima, así que no lo hagas. Mide el error mediante los binoculares y conviértelo en metros a "Derecha" o "Izquierda" del objetivo; corrige hasta unos 25 metros de este.

TIPOS DE FUEGO DE APOYO 


Existen varias fuentes de fuego de apoyo a las que recurrir cuando estés en mitad de un combate y necesites llevar a cabo tu misión, o simplemente para aplastar al enemigo mientras te repliegas. Con una radio y un entrenamiento adecuado, podrás pedir la asistencia de los siguientes medios: 

1. Morteros. 
2. Carros de combate. 
3. Artillería. 
4. Aviones de ataque al suelo y helicópteros artillados. 
5. Las piezas de artillería de los buques. 

PEDIR UNA MISIÓN DE FUEGO 


Por lo general, las unidades siempre cuentan con algún tipo de fuego de apoyo. Ante un problema en pleno combate, la fuente de ayuda más probable residirá en la propia sección de armas colectivas de tu compañía. 

Cada pelotón de morteros tiene dos controladores de tiro, y ocasionalmente alguno de ellos puede acompañarte en una operación especifica; pero no asumas que siempre será así. Idealmente. cada soldado ha de ser capaz de llamar por radio a los elementos de apoyo: los jefes de sección y pelotón no están hechos a prueba de bala, y la capacidad de pedir fuego de artillería o morteros puede suponer la diferencia entre la victoria y la fosa común. 

En la guerra de Vietnam, las bases de fuego protegían a las patrullas enviadas en misiones de búsqueda y destrucción. Si una de éstas entraba en contacto con el enemigo, basaba su táctica en el apoyo de la artillería o de la aviación. Sin embargo, el terreno de Vietnam limitaba a veces los efectos de tal superioridad potencial. 


En este vídeo podemos ver un ejercicio completo de fuego de artillería: Primero una misión de fuego sobre la posición del enemigo y luego el asalto de la infantería.

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